9.1 PENGANTAR
Salah
satu criteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. Ada
pepatah mengatakan, “Cinta pada pandangan pertama.” Jika pepatah ini dikaitkan
dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang
pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya.
Untuk
membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang perancang
tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus mengerti
selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang
perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa
yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu
yang tersedia.
Bagi
perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa
ia sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia
lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat merubah rancangannya ketika ia
berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah di
implementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang
berubah atau karena alasan lain.
Dokumentasi
rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dengan beberapa cara:
1. Membuat
sketsa pada kertas (yang dalam bab ini akan di jelaskan pada Subbab 9.4),
2. Menggunakan
peranti purwarupa GUI,
3. Menuliskan
keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela
yang lain,
4. Menggunakan
peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided
Software Engineering).
Cara
kedua dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut
biasanya harus dibeliu dan seringkali cukup mahal. Cara ini kebanyakan
diterapkan pada pembuatan antar muka grafis untuk suatu jenis pekerjaan berskala
besar.
9.2 CARA PENDEKATAN
Sebuah
program aplikasi pastilah ditujukan kepada pengguna, yang utama, bukan
perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi pada dasarnya dapat
dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan
khusus dengan pengguna yang khusus pula (special
purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada
calon pengguna, maka perancang program antarmuka perlu memperhatikan hal ini.
Pada
kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya
program aplikasi untuk inventori gudang , pengelolaan data akademis mahasiswa,
pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi yang serupa, kelompok
calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan
mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antar muka
yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat
dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan pendekatan perancangan
berpusat-ke-pengguna (user-centered
design approach).
Pendekatan
perancangan berpusat-ke-pengguna adalah perancangan antarmuka yang melibatkan
pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut
memikirkan bagaimana implementasinya nanti., tetapi pengguna diajak untuk aktif
berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka yang
mereka inginkan. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama
untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan
keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil
menjelaskan keuntungan adan kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh
pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara ini maka pengguna
seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan
merenka gunakan.
Pada
perancangan-oleh-pengguna, pengguna sendirilah yang merancang wajaah antarmuka
yang diinginkan. Di satu sisi, cara ini akan mempercepat proses
pengimplementasian modul antarmuka. Tetapi disisi yang lain, hal ini justru
sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna belum tentu
dapat diimplementasikan dengan mudah, atau bahkan tidak dapat dikerjakan dengan
menggunakan peranti bantu yang ada.
Perancang
program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau public software, perlu menganggap bahwa
program aplikasi tersebut akan digunakan oleh pengguna dengan berbagai tingkat
kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat
ia gunakan untuk “memaksa” pengguna untuk menggunakan antar muka yang ia buat,
tetapi pada sisi lain “pemaksaan” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya
menjadi tidak banyak penggunanya. Satu kunci penting dalam pembuatan modul
antarmuka untuk program-program aplikasi pada kelompok ini adalah dengan
melakukan customization. Dengan
customization pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah
antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.
Salah
satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi
atau system operasi yang dapat disesuaikan dengan karakteristik pengguna adalah
pengaturan desktop pada OS X versi
10.5. dengan adanya kemampuan ini, maka pengguna dapat memilih sendiri latar
belakang dekkstop yang dia inginkan. Latar belakang standar barang kali bukan
merupakan gambar favoritnya, sehingga pengguna dapat mengubahnya sesuai
keinginan justru akan membuat mata pengguna itu sakit, dikarenakan mata harus
melakukan akomomasi maksimum terus-menerus untuk menyesuaikan dengan warna
tampilan yang ada.
Selain
cara pendekatan yang dijelaskan diatas, anda yang terbiasa menulis
program-program aplikasi mungkin mempunyai
cara khusus untuk berhadapan dengan pengguna. Tetapi perlu anda ingat bahwa
apapun cara yang anda gunakan, anda tetap harus mempunyai pedoman bahwa pada
akhirnya program itu bukan untuk anda sendiri, tetapi akan dogunakan oleh orang
lain. Dengan kata lain, jangan pernah mengabaikan pendapat (calon) pengguna
program aplikasi anda.
9.3 PRINSIP DAN
PEUTUNJUK PERANCANGAN
Antarmuka
secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model pengguna, bahasa perintah,
umpan balik, penampilan imformasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga
komponen yang lain. Seperti dijelaskan pada Bab III, model mental pengguna
merupakan model konseptual yang dimiliki oleh pengguna ketika ia menggunakan
sebuah system atau program aplikasi. Model ini memungkinkan seorang pengguna
untuk mengembangkan pemahaman mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh
program, bahkan oleh pengguna yang sama sekali tidak mengetahui teknologi
computer. Dengan pertolongan model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh
suatu tindakan yang ia lakukan dan dapat memilih strategi yang cocok untuk
mengoperasikan program tersebut. Model pengguna dapat berupa suatu simulasi
tentang keadaan sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu
mengembangkannya sendiri dari awal.
Setelah
pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti
untuk memanipulasikan model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering
disebut dengan bahasa perintah (command
language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna.
Idealnya, program computer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga
model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.
Komponen
ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai kemampuan
sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan rogram itu sendiri.
Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah,
indikasi adanya obyek tepilih, penampilan karakter yang diberikan lewat papan
ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang
belum berpengalaman dalam menjalankan program sebuah aplikasi. Umpan balik
dapat digunakan untuk memberikan keyakinan bahwa program telah menerima
perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Komponen
keeempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan
status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada
bagian ini perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin
sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
Setelah
kita memahami beberapa prinsip dalam perancangan antarmuka pengguna, pada
bagian berikut ini akan diberikan petunjuk singkat tentang perancangan
antarmuka yang akan anda lakukan sebagai seorang perancang tampilan.
9.3.1 URUTAN
PERANCANGAN
Perancangan
dialog, seperti halnya perancangan system yang lain, harus dikerjakan secara
atas-ke-bawah (top-down). Proses
perancangannya dapat dikerjakan secara bertahap (stepwise refinement) sampai rancangan yang diinginkan terbentuk,
yaitu sebagai berikut:
1. Pemilihan
ragam dialog
Untuk
suatu tugas tertentu, pilihlah ragam dialog yang menurut perkiraan cocok untuk
tugas tersebut. Ragam dialog dapat dipilih dari sejumlah ragam dialog yang
telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya. Pemilihan ragam dialog dapat
dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah atau
pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada
untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa
sebuah ragam tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling
mendukung.
2. Perancangan
struktur dialog
Tahap
kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas
tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna
sebaiknya banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik
dari diskusi yang terjadi. Pada tahap ini suatu purwarupa dialog seringkali
dibuat untuk memberikan gambaran yang lebih jelas kepada calon pengguna.
3. Perancangan
format pesan
Pada
tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus
mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan
pengguna untuk memasukkan data kedalam computer juga harus dipertimbangkan dari
segi efisiennya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang
tidak perlu dengan cara mengefektifkan pengguna tombol.
4. Perancangan
penanganan kesalahan
Dalam
pengoprasian sebuah program aplikasi tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan
yang dilakukan oleh pengguna ketika ia memasukkan data, atau kesalahan yang
timbul karena programnya melakukan operasi yang tidak sah, misalnya pembagian
dengan nol. Untuk menghindari adanya kondisi penghentian eksekusi program
berhenti Karena terjadi kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan
perlu diberikan.
Bentuk
bentuk penanganan kesalahan yang dapat diberikan antara lain adalah:
a. Validasi
pemasukan data: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif,
sementara ia memasukkan data negative atau nol, maka harus ada mekanisme untuk
mengulang pemasukan data tersebut.
b. Proteksi
pengguna: program memberikan peringatan ketika pengguna melakukan tindakan
secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.
c. Pemulihan
dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja
dilakukan.
d. Penampilan
pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.
5. Perancangan
struktur data
Setelah
semua aspek antarmuka dipertimbangkan maka tiba saatnya bagi anda untuk
memusatkan perhatian pada struktur internalnya. Dalam hal ini anda harus
menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung
fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan. Strutur ini harus
dipetakan langsung kedalam model pengguna yang telah dibuat, meskipun tingkat
kompleksitas antara satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda.
Sebagai contoh, struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog
berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang
diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau
semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus
diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu
ditekankan agar keinginan pengguna dan model system yang telah dirancang saling
mempunyai kecocokan satu sama lain.
9.3.2 PERANCANGAN
TAMPILAN BERBASIS TEKS
Sebelum
layar tampilan berkemampuan grafis dekenal luas, antarmuka pada berbagai
program aplikasi hamper dipastikan berbasis tekstual, yakni yang mendasarkan
diri pada kumpulan karakter ASCII. Meskipun saat ini teknologi layar tampilan
yang mendukung aplikasi grafis semakin canggih, tetapi antarmuka berbasis teks
masih digunakan.
Pada
perancangan antarmuka berbasis teks, ada enam factor yang harus dipertimbangkan
agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam factor
tersebut dijelaskan sebagai berikut:
1. Urutan
penyajian
Dalam
model pengguna telah dijelaskan urutan operasi dari sebuah program aplikasi.
Dengan demikian urutan penyajian tampilan berbasis teks juga harus disesuaikan
dengan model pengguna yang telah disusun. Jika hal ini tidak dapat dicapai maka
perancang harus membuat semacam kesepakatan dengan calon pengguna tentang
urutan tampilan yang akan digunakan. Dengan cara ini maka pengguna akan merasa
tidak tertipu dengan apa yang sebelumnya telah disepakati bersama.
2. Kelonggaran
(Spaciousness)
Penyusunan
tata leetak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam
melakukan pencarian suatu teks. Penggunaan tabulasi dan sejumlah spasi,
meskipun kadang-kadang menghabiskan tempat kosong pada layar, akan memudahkan
pengguna mencari suatu teks yang diinginkan.teks-teks tertentu harus
ditempatkan dalam posisi tertentu dengan harapan teks tersebut dapat langsung
memusatkan perhatian pengguna.
3. Pengelompokan
Teks
yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan
layar tampilan secara keseluruhan. Beberapa karakter khusus, atau baris kosong,
dapat dipasang untuk menunjukkan kelompok teks yang berbeda.
4. Relevansi
Tampilkan
pesan-pesan relevan atau sesuai dengan topic yang sedang ditampilkan pada
layar.
5. Konsistensi
Dalam
system berbasis frame (misalnya pada
dialog berbasis pengisian borang), pengguna sering dihadapkan pada sejumlah
tampilan yang penuh dengan informasi. Dalam hal ini perancang harus konsisten
dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia. Dengan cara seperti ini maka
pengguna secara tidak langsung akan membawa dirinya sendiri untuk mempelajari
berbagai tipe informasi yang dapat ditemukan.
6. Kesederhanaan
Kesederhanaan
disini menunjuk kepada cara paling mudah untuk menyajikan aras informasi yang
dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
9.3.3 PERANCANGAN TAMPILAN BERBASIS GRAFIS
Dunia grafis sudah dikenal lama, khususnya
bagi mereka yang bergerak dalam bidang dan percetakan . Dalam dunia computer,
ketenaran antarmuka berbasis dapat dikatakan “baru saja dimulai” seiring dengan
semakin meluasnya teknologi penampilan gambar pada layar computer. Dengan
antarmuka berbasis grafis berbagai pengontrolan format tampilan dapat
dikerjakan dengan lebih mudah, dan fleksibelitas tampilan dapat semakin
dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus
memerhatikan beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini,
yang antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan,
dan tipe pada layar monokrom (meskipun saat ini semakin jarang ditemui) lebih
terbatas disbanding jika menggunakan layar berwarna.
Pada tahun 1970-an, di Xerox Paolo Alto
Research Center (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada
perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik
manipulasi langsung. Selain itu, pada tahun 1983, ditempat yang sama juga
dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan
sebutan Lisa, yang berjalan pada Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan
antarmuka berbasis grafisterus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh
Xerox Star dan lisa, yang kemudian diikiuti oleh system seperti Microsoft
Windows dengan versi terbarunya, dan system operasi seperti Macintosh, yaitu
leopard Snow, anrata lain adalah :
1.
penggunaan tidak harus mengingat
perintah-perintah yang seringkali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan
melihat dan kemudian menunjukkan ke suatu gambar yang mewakili suatu aktivitas
(yang seterusnya dengan icon)
2.
penggunaan boring property atau option untuk
mengatur kenampakan (wajah) desktop,
3.
kemampuan WYSIWYG (what you see is what you
get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,
4.
perintah-perintah yang berlaku umum, seperti
SAVE, MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang
disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada
saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan
sebagai berikut :
1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi
Perancangan
antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama,
gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika
obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkan sendiri. Kedua, penampilan
obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan penuh bahwa ia akan dengan
mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk
memanipulasi obyek yang akan muncul di layar.
2. Urutan visual dan focus pengguna
Antarmuka
grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan
membuat suatu obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan
lebih menarik perhatian pengguna. Namun demikian penggunaan rangsangan visual
yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
Gunakanlah rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu. Sebagai contoh,
gunakan suatu symbol yang berkedip untuk menyatakan posisi kursor: atau gunakan
warna dengan kontras yang berbda untuk menunjukkan adanya pilihan yang berbeda.
Dengan cara seperti ini maka akan menjadi terbiasa dengan tanda-tanda- khsus
pada layar meskipun ia mengguanaka system yang berbeda.
3. Struktur internal
Pada
pengolah kata-kata seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan
kata-kata lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau
diberi garis bawah. Pada salah satu pengolah kata, kita dapat melihat apa yang
disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk
menunjukkan adanya tabulasi, identasi, style halaman, dan lain-lain. Reveal
code biasanya berupa karakter khusus. Pada antarmuka bebasis grafis, khususnya
pada obyek-obyek yang dimanipulasi, perancangan juga harus memberikan struktur
internal (reveal structure) dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan
pada dokumen teks. Hal ini bertujuan untuk memberitahu pengguna sampai sejauh
mana pengguna dapat mengubah atau memanipulasi obyek tersebut. Mekanisme ini,
bersama – sama dengan elemen lain yang tersembunyi, misalnya peralatan obyek,
merupakan kunci yang sangat penting dalam perancangan antarmuka berbasis grafis
4. Kosa kata grafis yang konsisten dan
sesuai
Penggunaan
symbol-simbol obyek atau ikon, tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan
dengan kreativitas perancangnya. Untuk program aplikasi yang berbeda pengunaan
symbol yang berbeda untuk tujuan yang sama tentu saja sangat wajar. Tetapi pada
sebuah program aplikasi, hendaknya digunakan symbol yang sama untuk yujuan yang
sama, sehingga pengguna akan merasa bingung ketika ia harus melakukan aktivitas
yang dimaksud. Tetapi, agar pengguna tidak memerlukan waktu untuk belajar
hal-hal yang pernah mereka pelajari, meskipun pada berbagai program aplikasi
yang berbeda, ada baiknya digunakan ikon yang sama untuk tujuan yang sama.
5. Kesesuain dengan media
Karakteristik
khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar
terhadap keindahan ‘’wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar
tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, meskipun sudah jarang
dijumpai, pemnculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar
tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin
canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, terutama setelah layar
jenis LCD dikembangkan, kraetivitas
perancang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan penguna akan aspek
kenyamanan, keindahan, dan keramahan antarmuka.
9.3.4 WAKTU TANGGAP
Secara umum, pengguna
menginginkan bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang
sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik memang tidak dapat
ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi, antara lain ragam
interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam menjalankan program
aplikasi. Selain itu, waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi
konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna
Waktu tanggap yang
lama, lebih dari 14 detik akan menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke
aktivitas lain, sehingga pengguna cenderung untuk melakukan aktivitas sampai
system menyelesaikan apa yang harus ia kerjakan. Pada beberapa aplikasi yang memerlukan
aktivitas interaktif, misalnya pemilihan menu, pengisian boring, dan pemberian
perintah, waktu tanggap yang kurang dari 2 detik dianggap cukup memadai.
Tetapi, ada system yang memerlukan waktu tanggap seketika, misalnya pemasukan
karakter demi karakter lewat papan ketikl, atau pelacakan kursor mouse.
9.3.5 PENANGANAN
KESALAHAN
Kata
bijak mengatakan “berbuat salah adalah manusiawi”. Tetapi, dalam dunia
computer, kesalahan kecil dapat berakibat fatal sehingga harus diupayakan agar
kesalahan-kesalahan yang mungkin dilakukan dapat dihindari dengan cara-cara
tertentu agar tidak mengakibatkan terhentinya eksekusi program aplikasi.
Kesalahan
dibagi menjadi dua, yakni kesalahn pada saat penulisan program yakni kesalahn
sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler sehingga sering
disebut dengan compile-time error atau fatal error. Kesalahan sintaksis terjadi
pada saat program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program
tidak akan dapat dioperasikan. Kesalahan logika adalah kesalahan yang terjadi
pada saat program sedang dijalankan. Kesalahan ini akan mengakibatkan
terhentinya eksekusi program secara abnormal. Gambar 9.5 menunjukkan contoh
program dalam bahasa pascal yang berisi kesalahan sintaksis.
Dalam
bahasa pemrograman [ascal, operator / tidak
dapat digunakan pada operan (peubah) yang bertipe integer. Ketika program
diatas dikompilasi, compiler akan melihat bahwa pada baris [4] akan terjadi
kesalahan yang berbunyi Type mismatch. Tetapi
ketika baris [4] diubah menjadi
C1
:= A div B;
|
Gambar 9.5
Contoh kesalahan sintaksis
Kesalahan
logika berasal dari dua penyebab. Penyebab pertama datang dari penggunanya,
misalnya ketika pengguna mengisikan data yang tidak sah. Penyebab yang kedua
berasal dari proses eksekusi. Beberapa contoh dapat disebutkan di sini misalnya
ketika program perlu membaca data dari sebuah berkas ternyata berkas yang
dimaksud tersebut tidak ada, ketika terjadi pembagian dengan nol, terjadi
kekurangan memori ketika program akan mengalokasikan perubah dinamis, dan
lain-lain. Jika kesalahan sintaksis langsung dapat dideteksi oleh compiler,
maka kesalahan logika tidak akan dapat diperkirakan kapan ia akan datang,
sehingga cara penayangannyapun terkadang cukup susah dan memakan waktu lama.
|
Gambar 9.6
Program yang mengandung kemungkinan salah logika
Sepintas
program yang tersaji pada gambar 9.6 tampak sempurna, tetapi coba sedikit
teliti. Sekarang cobalah memasukkan nilai 0
untuk perubah B, dan perhatikan
apa yang terjadi. Anda akan melihat pesan yang berbunyi Divide by Zero dan program tidak memberikan hasil apapun. Ketika
pesan di atas muncul, berarti terjadi kesalahan logika, yaitu bahwa di dalam
operasi matematis, pembagian dengan nol tidak mungkin dilaksanakan sehingga
program diatas mungkin masih mengandung kesalahan yang dapat berakibat fatal. Sekarang
bandingkan program diatas dengan program pada gambar 9.7
|
Gambar 9.7
program yang berisi perangkap kesalahan
Pada
gambar 9.7 penulis menyisipkan perangkap kesalahan pada baris [4], yakni dengan
mencetak apakah nilai B sama dengan 0. Jika ya, maka program akan
menampilkan pesan “pembagian dengan nol
tak dijinkan”, dan eksekusi program akan berhenti secara normal. Jika nilai
peubah B tidak sama dengan 0, maka program akan melanjutkan
eksekusi ke baris [8], kemudian ke baris [9], dan seterusnya. Dalam rekayasa
perangkat lunak, program pada Gambar 9.7 dikatakan mempunyai tibgkat
reboystness yang lebih baik dibandingkan program pada gambar 9.6
Kesalahan
logika diatas dianggap terjadi pada sebuah system yang berdiri sendiri (stand
alone system0. Kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna
(multiuser). Dalam system banyak pengguna yang diakibatkan oleh pengguna lain.
Cara penanganan kesalahan pada system benyak pengguna lebih rumit disbanding
pada system yang berdiri sendiri, tetapi biasanya didukung oleh system
perangkat kerasnya.
9.4 PERANTI BANTU
PERANCANGAN TAMPILAN
Pada
bagian awal dari babini telah dijelaskan bahwa perancangan seharusnya membuat
dokumentasi tata letak tampilan yang akan diimplementasikan. Hal ini selain
berguna bagi pemrograman sebagai pedoman untuk mengimplimentasikan antarmuka
tersebut, juga sangat berguna bagi pengguna terutama untuk program-program
aplikasi pesanan, yang memungkinkan untuk membayangkan wajah program aplikasi
yang akan dibuat. Padan subbab ini diperkenalkan sebuah peranti sederhana yang
dapay digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan.
Peranti bantu yang dimaksud hanya berbetuk lembaran kertas yang tidak perlu
disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong.
Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan
lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat
dengan LKT. Gambar 9.8 menunjukkan contoh LKT yang dimaksud

Gambar 9.8 Lembar
Kerja Tampilan
LKT
yang disajikan pada gambar 9.8 pada dasarnya terdiri atas empat bagian yaitu ;
1. Nomor
lembar kerja
2. Tampilan:
berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar
3. Navigasi: bagian
ini antara lain menjelaskan kapan tampilan yang dimaksud akan muncu, dan kapan
tampilan itu berubah menjadi tampilan lain. Perubahan tampilan biasanya
disebabkan oleh adanya suatu peristiwa (event). Peristiwa tersebut antara lain
dapat berupa penekanan tombol mouse atau papan ketik oleh pengguna, atau oleh
peristiwa khusus dari program aplikasi yang sedang dieksekusi. Peristiwa ini
dapat berupa perangkap kesalahan, program meminta masukan dari pengguna dan
lain-lain.
5. Keterangan:
bagian ini berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang akan
dipakai. Sebagai contoh; teks judul menggunakan font Times New Roman, 20 point,
berwarna cyan, warna latar belakang biru tua; teks pada push button menggunakan
font arial, 16 point, berwarna biru muda; dan lain-lain
Gambar
9.9 menunjukkan contoh penggunaan LKt untuk merancang tampilan pengisian data
pada program aplikasi pegelolaan data KTP (Kartu Tanda Penduduk). Dalam Gambar
9.9 ditunjukkan berbagai elemen antarmuka grafis yang digunakan untuk
mempermudah pengguna dalam pengisian data KTP. Seperti dijelaskan diatas, pada
bagian Navigator diisikan
peristiwa-peristiwa khusus yang akan meyebabkan tampilan berubah atau kejadian
lain oleh program, dan pada bagian Keterangan
diidikan berbagai attibut tampilan yang diinginkan perancang.

Gambar
9.9
Contoh penggunaan lembar kerja tampilan
9.5 JARING SEMANTIC TAMPILAN
Aspek penting yang ingin ditonjolkan
dari perancangan tampilan adalah wajah program aplikasi yang memungkinkan
pengguna berdialog dengan computer. Hal yang mungkin menjadi persoalan,
khususnya bagi pemrograman, adalah apabila cacah tampilan cukup banyak dan
masing-masing tampilan mempunyai navigasi yang berbeda-beda.
Agar pemrogram tidak perlu
membolak-balik lembar kerja pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan
dengan navigasi pada setiap lembar kerja, akan lebih mudah bagi pemrogram untuk
memeriksa navigasi yang ada dengan menggambarkannya lewat suatu bagian yang
disebut jarring semantic tampilan (screen semantic net)
Jarring semantic tampilan terdiri atas
dua komponen : nomor tampilan (lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan
perpindahahn ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian pada rancangan
tampilan). Dalam jaring semantic, tampilan diberi notasi sebagai lingkaran dan
transisi diberi tanda anak panah. Pada
bagian atas atau bawah anak panah perlu dituliskan event yang akan
mengakibatkan adanya transisi. Gambar 9.10 menunjukkan contoh sebuah jaring semantic
tampilan.

Gambar
9.10
Contoh jaring semantic tampilan
Pada contoh yang tersaji pada gambar
9.10, T!, T2, …. T7 adalah nomor tampilan (lembar kerja), tulisan yang ada, Alt-S, Exit, Esc, dan lain-lain,
menyatakan peristiwa, dan anak panah menunjukkan transisi yang terjadi. Sebagai
contoh, jika pengguna sedang berada pada tampilan T5, dan kemudian ia menekan
tombol Alt+Q (ada peristiwa
penekanan papan ketik), maka tampilan akan berubah menjadi T7; jika menekan Selesai, ia akan dibawa kembali ke
tampilan T1.
Dalam contoh diatas, pada tampilan T2
terdapat satu transisi yang berlabel Loop.
Transisi semacam ini biasanya dipakai untuk meminta konfirmasi pengguna,
khususnya apabila ada kesalahan eksekusi yang diperangkap oleh program
aplikasi.
Peristiwa yang menyebabkan terjadinya
transisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakan di atas,
dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar
tampilan (dengan cara mengklik tombol tekan) atau juga dapat disebabkan karena
adanya kondisi khusus. Dalam contoh yang tersaji pada gambar 9.10 memang tidak
terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan
yang menyatakan pemilihan tombol tekan, atau tulisan yang menyatakan adanya
peristiwa khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan
antara pemrograman dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar
mempunyai persepsi yang sama dengan perancangan tampilan.
0 komentar:
Posting Komentar